必一体育官网健身游戏作品发展小结:一切还得从WII与体感说起

2024-02-02 00:58:49
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  必一体育官网健身游戏作品发展小结:一切还得从WII与体感说起身为一个玩家,久坐,不运动,长时间不出门十分正常;久而久之,一个肥宅的刻板印象就这样勾勒出来。在这个全民健身的年代,不仅是你的亲朋好友在无时无刻在关心你的健康,就连游戏公司,也忍不住开始提供对应的服务,帮大家节省时间,在游戏的过程中劳逸结合。抹去你运动的痛苦,给你运动上的愉悦,已经成为某一类游戏的目标,它们还很稀少,它们叫做健身游戏。

  2006年,主机平台大大战打响,在其他两家公司还在打高清化概念的时候,任天堂不讲武德,以一台体感游戏机WII打响了主机战争的第一枪。概念太过成功,以至于其他厂商也跟风效仿。体感游戏,是一种以红外感应识别的方式,对一定的参照物进行感应,进而实现一定范围内的可动性。用最浅白的话来说,就是帮助玩家摆脱了手柄的束缚,开始动了起来。

  不同厂商的方案有所不同,任天堂是靠识别手柄的位置与手柄的动作来反应到游戏之中;微软的Kinect则复杂许多,他是依靠三个传感器协同工作,来对一段范围内的物体进行3D扫描与运动捕捉。最终效果也更好,完全让玩家放开手脚,想怎么动就怎么动。

  但,好的设备最终要靠游戏填补,才能最大发挥效果,这点任天堂无疑做的更好。一开始任天堂也不是真想做些让玩家消耗卡路里的游戏。只是体感拓宽了眼界以后,很多游戏形式可以在主机平台更好的实现。

  比如早在FC时代就很流行的光枪系统,借助RemoteController外设的帮助,玩家可以用更将精确的体感方式,在WII上真实体验一把,扛枪就打的拟真感。

  再比如一些RPG游戏,为了实现玩家的更强沉浸感,也可以做成体感游戏。任天堂甚至不惜让头牌《塞尔达传说》的大作《御天之剑》去做成这点,让玩家试着像林克一样,挥舞手中的手柄模拟大师剑劈砍。

  但无心插柳柳成荫,配套推出的《wii运动》系列,在卖出了惊人的8286万份的同时,也把游戏可以玩的很累的印象植入给了玩家。它本身只是一个小游戏集合,只是让玩家模拟游戏里的角色,有模有样地挥拳,打网球,打乒乓,但只要认真照着角色的动作去做,而没有偷懒,消耗的能量并不差。以笔者过去孱弱的体能来看,只要十几分钟,就能让我开始冒汗。时至今日,欧美还有不少玩家坚持打卡,以此作为有氧锻炼的补充。

  有了《wii运动》的成功经验,任天堂感受到这块未经探索类型的巨大潜力,于是乎,接着推出了《wii fit》这款游戏。

  《wii fit》是配套任天堂新外设平衡板推出的游戏。相比较《wii运动》而言,更有一个”健身游戏“的的感觉。玩家一开始要在游戏中确定自己的身体情况,输入各种必要的身体数据。游戏系统会以这个标准,长期敦促你进行游戏训练。接着就是以瑜伽,肌肉训练,有氧运动,平衡游戏和锻炼+等多个项目,多达60多个训练小游戏,对你进行系统的安排。每种小游戏都会有配套的教练进行指导。体贴的服务,有针对性的健身设计,让《wii fit》同样销量不俗,至今卖出超过两千万的销量。

  吃到甜头后,任天堂本可以再接再厉,确定自己在健身类游戏的巨大优势。但不走运的是,延续体感概念的下一代主机WIIU,在下一轮主机大战中惨败。随着任天堂主机市场的低迷,再加上体感概念在前几年的市场冷遇,虽然WII系列游戏还在出,但销量因为装机量而惨淡。直到Switch的横空出世,真正成气候的健身游戏总算诞生了。

  在VR才是潮流的年代,微软也不得不抛弃重金打造的Kinect体感。但老辣的任天堂并不信邪,Switch依然延续着自WII时代传下来的体感操作,并借助拳击格斗游戏《arms》,还有育碧家的《舞力全开》等游戏,让玩家再次活动起来。

  这时候,想要玩着游戏,就把体重给减的玩家需求,越发明显。应对这种旺盛的市场反响,任天堂不仅免费上线了一款跳绳小游戏《跳绳挑战》,让玩家尝尝鲜。同时还扔下了两枚炸弹,一个是Imagineer开发,任天堂发行的拳击游戏《Fitness Boxing》【有氧拳击】,另一个则是出圈的网红产品《健身环大冒险》。

  《有氧拳击》前作就发行于体感大户WII平台,不过当年名头不旺,却在近年成为了健身类游戏的代表。这是一款跟着节奏打拳的游戏。进入游戏后,与《wii fit》一样,玩家需要提供自己的身体数据,由此让游戏为你制定计划,并更好统计每次游戏的能量消耗。

  游戏方式十分简单,玩家只要对着屏幕,跟着教练与音乐的节奏与提示出拳即可。动作涵盖了拳击绝大多数动作,包括各种出拳方式,还有转身与下蹲动作;每一次游戏,都会提供几套拳击组合供玩家选择,玩家也可以在游戏开始前,设定自己想要锻炼的部位,游戏会优先提供锻炼这些部位的训练组合给玩家。

  根据不同玩家的身体情况,游戏还提供了不同时间的训练模式,在最高将近50分钟的打拳运动中,笔者能消耗400多大卡,相比较传统的长跑等有氧运动来说,效率也不算太差。

  相比较wii系列的小游戏集合,《有氧拳击》更像一个完整的健身游戏。他的设计为减脂而生,甚至游戏还会体贴地在每次激烈运动时,安排玩家做一些拉伸,避免玩家受伤。为了提高玩家的积极度,游戏很体贴地提供各种教练供玩家选择,还配套了多种知名声优的声线,满足声控爱好者的癖好。游戏以收集要数为主,依靠每一次游玩之后,提供的装备换装,使玩家能够保持动力玩下去。

  有了《Fitness Boxing》打头阵,不到一年,更加现象级的产品《健身环大冒险》发售了。

  1:体量小,要嘛运动模式过于单一,如《Fitness Boxing》的打拳;要嘛就是拼盘游戏,以小游戏集合为主,如《wiifit》,缺乏重复游玩的乐趣。

  2:没有做成真正的游戏模式,大多游戏还只是简单模拟正常运动以及健身动作,运动与游戏是脱离的,往往没有电子游戏本身的乐趣可言。当枯燥感战胜减肥的时,游戏的玩法本身已经无法吸引玩家继续奋战下去。

  而《健身环大冒险》则改进了上面的两个问题。这是第一个完全把健身做成玩法的游戏。他以一个闯关模式为基础。如同许多横版过关游戏一般,每一张地图,都会有几个小关加一个卡关卡的boss战。

  游戏为回合制战斗,把角色的技能变成了健身动作,上半身的运动技能用移动与挤压健身环来实现,腿部技能则靠绑在大腿上的手柄来感应,识别之后,反馈到游戏,进行对怪物的伤害。不同部位的动作,对不同颜色的敌人有伤害加成;会设定一定难度曲线,动作按照流程一步步解锁,光深蹲动作,在不同关卡里,应对场景的不同,要求也不同。每一大关还会搭配上隐藏要素,小游戏,纸娃娃的装备系统,以收集金币为主的收集要素,给NPC帮忙的支线任务,把能想到的RPG要素它都补全了。

  靠各种玩家喜闻乐见的形式,抓住玩家的心,让玩家更有动力反复游玩。更可怕的是,任天堂还提供了多达23世界,三周目模式的游戏容量。光一周目,在一天半小时到1小时的正常游戏世界内,就需要2个多月才能完成通关。通关所有周目,则就需要大半年的时间。

  游戏在健身动作的选择上,也基本涵盖了自重动作,瑜伽,有氧等多种类别,不同身体部位的热门训练动作。并且吸取《wii fit》提示不友好,以及《wii运动》小游戏中,挥拍动作频繁,容易造成一些玩家的关节扭伤等问题。在游戏提示上,《健身环大冒险》也会有拉伸环节,并且每次游戏都会提供很多善意的科普与解答,会在玩家过度游戏时提醒玩家休息。尽量避免玩家玩《健身环》受伤。

  在消耗能量的数值展示上,《健身环大冒险》也一反常态,只计算运动下的热量,且数值也更加保守化,实际消耗往往是游戏显示的2到4倍。对于任天堂来说,让玩家看到更小的消耗,收获更大的减重效果,也更有利于刺激玩家的减脂自信,提升玩家留存。

  靠着如此出色的品质,健身环一发售就成为全场焦点,热度之高也超出了任天堂的想象,导致备货不足,长期缺货,价格飙升。但即便加上疫情时期对于备货的影响,在任天堂最新的财报中显示,《健身环大冒险》也已经卖出了一千万份,显然成为健身游戏新一代的风向标。

  体感与健身游戏,长期以来就像鱼和水的关系,缺一不可,这也是任天堂在这个领域一家独大的原因。不过当市场做大,需求变多,新的搅局者也开始登场。在手游端上,还在测试版本阶段的《我的健身教练2》,在国内宅圈也获得相当大的关注。

  本作目前的游戏方式还比较简单,游戏可以看作《有氧拳击》的简化版,依靠手机的重力感应,与美少女教练互动训练。只是《有氧拳击》是带音乐节奏的有氧拳击,而《我的健身教练2》则是普通的健身动作。

  在吸引玩家游玩的角度来说,游戏也延续《有氧拳击》的特点,以对美少女的收集要素为卖点,驱使玩家有动力坚持游戏下去。更因为有着讨好二次元的人设,非常强的捏人系统,依靠很强的的美少女定制,使游戏在宅群体中,有着一群很牢靠的拥趸,这也是TapTap能够拿下9.0分的原因。

  开发工作室训火游戏也很清楚游戏的卖点在哪,除了核心的健身内容更新外,游戏目前最频繁的的更新,是一些新教练与服饰的更新。这种方式目前效果很不错,游戏测试两年间,不仅社区交流还十分活跃,不少玩家的游玩时间也到了几十小时。作为一款还未正式上线的小工作室游戏,这个成绩已经相当不错。

  另外必一运动官网,比起体感来说,有着更强的模拟能力的VR游戏,虽然还未出现现象级的健身游戏大作,但也有《节奏光剑》与《节奏拳击》等让人玩一会就汗如雨下的游戏。近期也有韩国游戏工作室Pixelity Games开发的vr体育游戏《Crazy World VR》上线。它与早期WII系列一样,以运动类小游戏集合为主。按照曾经任天堂的成功经验,越来越多VR游戏工作室也加入了健身游戏的市场。

  自WII系列开始,健身游戏,任天堂独霸市场,几款爆款作品销量惊人。近年的《健身环大冒险》火出游戏圈,更加确定自己在这个领域的领先地位。但没有永远的王者,除体感市场之外,手游与VR市场里,不少小品向作品也在爆发,可以预见,更多的公司会加入这场战局。

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